5. 컴포지션
컴포지션
- 객체 지향 설계에서 상속이 가진 Is-A 관계만 의존해서는 설계와 유지보수가 어려움.
- 컴포지션은 객체 지향 설계에서 Has-A관계를 구현하는 설계 방법
- 컴포지션의 활용
- 복합적인 기능을 거대한 클래스를 효과적으로 설계하는데 유용하게 사용할 수 있음.
모던 객체 설계 기법과 컴포지션
- 좋은 객체지향 설계 패턴을 제작하기 위한 모던 객체 설계 기법 (SOLID)
- Single Responsivility Principle (단일 책임의 원칙)
- 하나의 객체는 하나의 의무만 가지도록 설계한다.
- Open-Closed Principle (개방 폐쇄 원칙)
- 기존에 구현된 코드를 변경하지 않으면서 새로운 기능을 추가할 수 있도록 설계한다.
- Liskov Substitution Principle (리스코프 치환의 법칙)
- 자식 객체를 부모 객체로 변경해도 작동에 문제 없을 정도로 상속을 단순히 사용한다.
- Interface Segregation Design (인터페이스 분리 원칙)
- 객체가 구현해야 할 긴응이 많다면 이들을 여러 개의 단순한 인터페이스들로 분리해 설계한다.
- Dependency Injection Principle (의존성 역전 원칙)
- 구현된 실물ㄷ보다 구축해야 할 추상적 개념에 의존한다.
따라서 모던 객체 설계 기법의 설계 핵심은 상속을 단순화하고, 단순한 기능을 가진 다수의 객체를 조합해 복잡한 객체를 구성하는데 있음.
컴포지션 설계 예시
- 학교 구성원 시스템의 설계 예시
- 학교 구성원을 위해 출입증을 만들기로 한다.
- 출입증은 Person에서 구현해 상속시킬 것인가? 아니면 컴포지션으로 분리할 것인가?
- Person에서 직접 구현해 상속시키는 경우의 문제
- 새로운 형태의 구성원이 등장한다면(예를 들어 출입증이 없는 외부 연수생) Person을 수정할 것인가?
- 상위 클래스 Person을 수정하면, 하위 클래스들의 동작은 문제 없음을 보장할 수 있는가?
- 따라서 설계적으로 출입증은 컴포지션으로 분리하는 것이 바람직함.
- 그렇다면 컴포지션으로만 포함시키면 모든 것이 해결될 수 있는가?
효과적인 설계를 위해 프로그래밍 언어가 제공하는 고급 기법을 활용해야 함.
예제를 위한 설계
- 학교 구성원임을 증명하는 출입증 카드의 부여
- 학생, 교사, 직원 모두가 상시 지니고 있음.
- 향후 확장성을 고려해 컴포지션으로 구현함.
언리얼 엔진에서의 컴포지션 구현 방법
- 하나의 언리얼 오브젝트에는 항상 클래스 기본 오브젝트 CDO가 있다.
- 언리얼 오브젝트간의 컴포지션은 어떻게 구현할 것인가?
- 언리얼 오브젝트에 다른 언리얼 오브젝트를 조합할 때 다음의 선택지가 존재한다.
- 방법 1 : CDO에 미리 언리얼 오브젝트를 생성해 조합한다. (필수적 포함)
- 방법 2 : CDO에 빈 포인터만 넣고 런타임에서 언리얼 오브젝트를 생성해 조합한다. (선택적 포함)
- 언리얼 오브젝트를 생성할 때 컴포지션 정보를 구축할 수 있다.
- 내가 소유한 언리얼 오브젝트를 Subobject라고 한다.
- 나를 소유한 언리얼 오브젝트를 Outer라고 한다.
코드
Card
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "UObject/NoExportTypes.h"
#include "Card.generated.h"
UENUM()
enum class ECardType : uint8
{
Student = 1 UMETA(DisplayName = "For Student"),
Teacher UMETA(DisplayName = "For Teacher"),
Staff UMETA(DisplayName = "For Staff"),
Invalid
};
/**
*
*/
UCLASS()
class UNREALCOMPOSITION_API UCard : public UObject
{
GENERATED_BODY()
public:
UCard();
FORCEINLINE ECardType GetCardType() const {return CardType; }
FORCEINLINE void SetCardType(const ECardType& InCardType) { CardType = InCardType; }
private:
UPROPERTY()
ECardType CardType;
UPROPERTY()
uint32 Id;
};
enum으로 ECardType을 정의해주고 Student, Teacher, Staff를 선언해준다. 보통 enum은 8바이트 형태로 선언해준다. 옆에 있는 UMETA는 메타 정보를 포함시켜 줄수 있다.
그리고 CardType과 Id를 만들어준다.
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#include "Card.h"
UCard::UCard()
{
CardType = ECardType::Invalid;
Id = 0;
}
CPP 파일은 간단히 생성자만 만들어준다.
Person
설명하기 전에 이번 언리얼5에 오면서 바뀐 기능을 살펴보자
https://docs.unrealengine.com/5.0/ko/unreal-engine-5-migration-guide/
언리얼 엔진 5 마이그레이션 가이드
언리얼 엔진 4 프로젝트로 언리얼 엔진 5로 이주하는 방법 및 요구 사항.
docs.unrealengine.com
여기 중간에 C++ 오브젝트 포인터 프로퍼티를 살펴보면 기존에 사용하던 *을 사용하지 않고 TObjectPtr<T>을 사용하는것을 권고하고있다.
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "UObject/NoExportTypes.h"
#include "Person.generated.h"
/**
*
*/
UCLASS()
class UNREALCOMPOSITION_API UPerson : public UObject
{
GENERATED_BODY()
public:
UPerson();
FORCEINLINE const FString& GetName() const { return Name; }
FORCEINLINE void SetName(const FString& InName) { Name = InName; }
FORCEINLINE class UCard* GetCard() const { return Card; }
FORCEINLINE void SetCard(class UCard* InCard) { Card = InCard; }
protected:
UPROPERTY()
FString Name;
UPROPERTY()
//class UCard* Card;
TObjectPtr<class UCard> Card;
};
따라서 Card를 TObjectPtr로 선언해준다.
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#include "Person.h"
#include "Card.h"
UPerson::UPerson()
{
Name = TEXT("홍길동");
Card = CreateDefaultSubobject<UCard>(TEXT("NAME_Card"));
}
CreateDefaultSubobject의 첫번째 인자는 이 오브젝트의 고유한 이름으로 넣어준다.
그리고 Card를 출력 해보자
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#include "MyGameInstance.h"
#include "Student.h"
#include "Teacher.h"
#include "Staff.h"
#include "Card.h"
UMyGameInstance::UMyGameInstance()
{
SchoolName = TEXT("기본학교");
}
void UMyGameInstance::Init()
{
Super::Init();
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("================================="));
TArray<UPerson*> Persons = { NewObject<UStudent>(), NewObject<UTeacher>(), NewObject<UStaff>()};
for(const TArray<UPerson*>::ElementType Person : Persons)
{
const UCard* OwnCard = Person->GetCard();
check(OwnCard);
ECardType CardType = OwnCard->GetCardType();
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("%s님이 소유한 카드 종류 %d"), *Person->GetName(), CardType);
}
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("================================="));
}
이렇게 Person의 각 카드 종류를 출력해준다.
LogTemp: =================================
LogTemp: 학생님이 소유한 카드 종류 1
LogTemp: 스앵님님이 소유한 카드 종류 2
LogTemp: 스태프님이 소유한 카드 종류 3
LogTemp: =================================
출력은 됐..다... 그런데 뭔가 이상하다. enum 값이 아닌 int 값으로 출력되고 있다.
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#include "MyGameInstance.h"
#include "Student.h"
#include "Teacher.h"
#include "Staff.h"
#include "Card.h"
UMyGameInstance::UMyGameInstance()
{
SchoolName = TEXT("기본학교");
}
void UMyGameInstance::Init()
{
Super::Init();
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("================================="));
TArray<UPerson*> Persons = { NewObject<UStudent>(), NewObject<UTeacher>(), NewObject<UStaff>()};
for(const TArray<UPerson*>::ElementType Person : Persons)
{
const UCard* OwnCard = Person->GetCard();
check(OwnCard);
ECardType CardType = OwnCard->GetCardType();
//UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("%s님이 소유한 카드 종류 %d"), *Person->GetName(), CardType);
const UEnum* CardEnumType = FindObject<UEnum>(nullptr, TEXT("/Script/UnrealComposition.ECardType"));
if (CardEnumType)
{
FString CardMetaData = CardEnumType->GetDisplayNameTextByValue((int64)CardType).ToString();
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("%s님이 소유한 카드 종류 %s"), *Person->GetName(), *CardMetaData);
}
}
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("================================="));
}
const UEnum* CardEnumType = FindObject<UEnum>(nullptr, TEXT("/Script/UnrealComposition.ECardType"));
이 코드로 현재 enum 값을 갖고올 수 있다. 그리고 GetDisplayNameTextByValue으로 UMETA로 정의된 메타 데이터를 갖고온다.
이렇게 하고 출력을 하면,
LogTemp: =================================
LogTemp: 학생님이 소유한 카드 종류 For Student
LogTemp: 스앵님님이 소유한 카드 종류 For Teacher
LogTemp: 스태프님이 소유한 카드 종류 For Staff
LogTemp: =================================
와 된다!